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Les Chroniques de Spellborn, Newsletter #5 - 4 avril 2006
Bienvenue dans cette 5e édition de la Newsletter des Chroniques de Spellborn ! Cette e-mail vous a été envoyé car vous vous êtes inscrit sur le site internet de TCoS pour recevoir les Newsletters. Celles-ci visent à vous tenir informé de l'évolution du développement et des progrès du beta test, et à vous donner des nouvelles de la communauté et autres informations liées à TCoS. Par ailleurs, il se peut que vous ayez reçu cette newsletter à la demande d'un de vos amis. Si vous souhaitez recevoir les prochaines newsletters, vous pouvez vous inscrire sur notre site internet.
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La Note du Responsable de Communauté
Nous n'avons pas manqué d'occupations ces derniers temps ici, aux studios de développement. Il m'arrive souvent de rêvasser et de me demander où s'envole le temps qui passe. Puis, évidemment, la seconde de temps libre qui m'était allouée est déjà écoulée et je dois me replonger dans le travail ! L'équipe vient de passer par une phase de planification très détaillée : nous avons fait le point sur ce que nous avons achevé jusqu'à présent et avons préparé notre progression d'ici à la sortie du jeu. L'avenir s'annonce épuisant et nous savons que des moments difficiles nous attendent. Mais notre agenda est prêt, nous avons fixé les différentes étapes et nous allons donner tout ce que nous avons pour faire de TCoS le meilleur jeu possible à sa sortie.
Nous avons quelques informations sympathiques pour vous dans cette newsletter : quelques petits aperçus des choses enthousiasmantes qui se passent dans les coulisses du jeu, ainsi qu'une mise à jour sur nos sujets habituels. Alors, le moment est venu de vous mettre à votre aise et de vous plonger dans la lecture de cette newsletter !
- Mathew “Corwynn Maelstrom” Reuther, Responsable de Communauté des Chroniques de Spellborn.
L'état du Beta Test
La Beta 1 touche à sa fin. L'objectif de ce test était de vérifier certaines parties du code de base, plus du code résau que du code “visible”. Maintenant que nos regards se portent sur la phase de Beta 2 à venir, nous avons l'intention d'augmenter assez largement le nombre de testeurs. Les premiers à pousser la porte seront ceux qui ont gagné des comptes lors des concours que nous avons tenus en collaboration avec certains organes de presse. Puis, juste après, nous injecterons un certain nombre de personnes choisies aléatoirement ainsi que quelques membres de la communauté que nous avons identifiés comme de bons candidats pour le rôle de testeurs. (Bien sûr, nous aurons aussi toujours un quota de personnes sélectionnées selon la configuration de leur machine ou des critères démographiques !) |
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Cette phase est prévue pour commencer dans un futur proche et nous ferons en sorte que tout le monde soit informé du moment où nous entrerons en Beta 2. D'ici là, inutile de martyriser la touche de rafraîchissement de vos clients mail ! Une fois cette Beta 2 terminée, nous passerons à une Beta 3 encore plus large et enfin à une Beta 4 qui verra la levée de la NDA (Non Disclosure Agreement, i.e. la clause de confidentialité). Le printemps et l'été à venir s'annoncent bien remplis.
Les emblèmes des Hautes-Maisons
Ci-dessous, vous pouvez voir la version finale des emblèmes des Hautes-Maisons. Nos artistes travaillent actuellement à concevoir les drapeaux et bannières qui recevront ces emblèmes dans le jeu. Nous espérons qu'ils vous plairont !
Améliorations de l'Unreal Engine 2.5
Bien que le moteur Unreal Engine 2.5 soit utilisé pour les Chroniques de Spellborn, il a subi de nombreuses modifications pour pousser encore plus loin la qualité graphique du jeu. Notre programmeur graphique Sven Van Somm nous présente certains des changements les plus importants :
L'un des changements majeurs que nous ayons apporté concerne la consistence de la lumière. Nous avons fourni un grand travail afin de créer des calculs de lumières similaires sur des surfaces géométriques de nature différente. Le terrain, les modèles du décor et ceux des personnages sont éclairés exactement de la même façon, de sortent qu'ils s'intègrent parfaitement ensemble. Une partie de ce travail a consisté à étendre les possibilité de l'Unreal Engine 2.5 afin qu'il supporte les light maps (mappes d'éclairage) sur le terrain et les modèles d'environnement (que la terminologie d'Unreal appelle : static meshes). Les ombres générées par ces light maps forme la subtile 'colle visuelle' qui rattache les modèles d'environnement et de personnages au terrain, donnant ainsi à nos créateurs d'environnement un outils supplémentaire pour concevoir des atmosphères uniques. L'utilisation des light maps ne permet pas d'avoir des ombres dynamiques, donc celles-ci ne seront pas présentes pour la sortie du jeu. Dans l'immédiat, nous avons opté pour 'plus de polygones' plutôt que pour un éclairage dynamique. Mais nos développeurs graphiques ont créé l'intégralité du jeu avec cette technologie à l'esprit, donc il est certain que nous intégrerons un éclairage dynamique à un moment ou un autre.
Amélioration des cycles jours/nuits : la lumière qui atteint les royaumes-fragments ne provient pas d'un soleil, mais du Deadspell Storm toujours en mouvement. Ceci donne naissance à quelque chose de semblable à un cycle jour/nuit. Techniquement, cela signifie que nous avons dû étendre les fonctions du moteur pour qu'il prenne en charge les conditions d'éclairage changeantes de l'environnement, et nos artistes ont aussi pris en compte celles-ci. Des paramètres comme la teinte lumineuse, le contraste des ombres, la luminosité, le brouillard, le niveau de 'bloom', etc. sont tous temporellement contrôlés, et chaque royaume fragment possède sont propre cycle jour/nuit qui définit son atmosphère. Les tests que nous avons effectués en interne nous ont amené à opter actuellement pour un cycle jour/nuit de 4h. Nous sommes sûrs que vous serez surpris par les conséquences de ce système amélioré.
Amélioration de l'herbe et de la végétation : nous avons aussi travaillé sur l'accélération et l'amélioration des détails au sol, de l'herbe et de la végétation. Traduit dans des termes plus intéressants, cela implique que le jeu offrira des environnements à la flore luxuriante. Nous expérimentons actuellement un système encore plus avancé dans lequel le climat a un impact sur l'herbe et la végétation. Imaginez-vous une bourrasque de vent se frayant un chemin à travers l'herbe d'un champs ou d'une colline.
Si vous avez les moindres questions ou commentaires au sujet de la partie graphique du développement, nous seront ravis de vous accueillir sur notre forum consacré, ici.

Le coin des Fansites
Il y a eu de l'activité dans ce domaine ces dernières semaines. Des sites comme Hollowshard et Spellborn @ Dotmod ont disparu, tandis que de nouveaux sites intéressants ont vu le jour, comme Spellbornfan.de (Allemand), TCoS Hispano (Espagnol) et TCoS @ Mondes Persistants (Français). Si vous avez mis sur pied un fansite ou si vous envisagez de le faire, n'oubliez pas de nous contacter à l'adresse tcos-fansites@tcos.com. N'hésitez pas.
Nouvelles des Fansites Approuvés
Il y a quelques jours à peine, nous avons ajouté Spellborn-Welten.de à la liste de nos Fansites Approuvés. Les membres du Programme d'Approbation des Fansites obtiennent des contenus spécifiques de l'équipe de développement. Nous travaillons actuellement à fournir des interviews exclusives et des blogs de développeurs à ces sites… A ne pas rater !
Œuvres d'art de la communauté
Cette section vous permet de vous immerger encore plus dans l'univers de TCoS grâce aux Fan Arts que nos membres ont produit Si vous vous sentez la fibre créatrice, faites-nous partager vos œuvres sur nos forums !
Si vous êtes un visiteur assidu des forum, vous avez sans doute remarqué que de nombreux membres de la communauté disposent d'un bel avatar tout neuf et tout brillant. SinTao et BigBadaBoom ont fait appel à leurs compétences en création graphique et codage de scripts pour fournir à tous les fans les avatars les plus cool qu'il soit ! Imprégnés de toute l'essence de Spellborn, ces avatars sont de véritables petits chefs d'œuvres. Un système similaire permet aux membres de la communauté de créer une signature pour le forum qui soit accordée à leur avatar. Pour plus d'informations, consultez le sujet consacré au Créateur d'Avatars et de Signatures, ici.
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Pour continuer à pousser plus loin l'expérience TCoS, nous vous conseillons de jeter un œil aux fonds d'écran de Jewals. Ces fonds d'écran raffinés trouveront sans doute une place de choix sur le bureau de tout fan de TCoS et sont disponibles dans de multiples résolutions ! |
Focus sur les forums
Pensez à visiter nos forums ! Vous y trouverez un grand nombre d'informations et pourrez vous faire de nouveaux amis dans la communauté. Nous mettons aussi en avant cette fois-ci les sujets des forums francophones et germanophones. Qu'est-ce que vous attendez ? Allez lire les différents sujets et poster vos prores messages !
Forums anglophones :
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Ce sujet d'Ukko vous sera d'une grande aide si vous découvrez le jeu et avez des questions. Elle y a recensé un certain nombre de questions revenant régulièrement.
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Si vous vous interrogez sur l'équilibre des factions durant les conquêtes de nouveaux royaumes, vous pouvez jeter un œil à ce sujet dans lequel un grand nombre de personnes ont apporté leur contribution au débat.
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Il y a une discussion intéressante ici au sujet de l'utilisation des sites d'aide et de ressources lorsqu'on joue à un MMO. Peut-être y avez-vous déjà eu recours ? Ou peut-être vous déplaisent-ils ? Venez partagez votre opinion.
Forums francophones :
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Plusieurs membres se sont interrogés sur la possibilité de n'être membre que d'une seule Haute-Maison. S'appuyant sur les faits connus qu'un joueur pourra créer plusieurs personnages et que ces personnages auront le même nom de famille, ce sujet est une porte grandes ouverte pour discuter des liens entre les familles et les Hautes-Maisons. Retrouvez-le ici.
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Le côté festif de TCoS est aussi longuement abordé dans ce sujet éponyme. Vous pourrez y découvrir de nombreuses suggestions et idées vraiment intéressantes.
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Enfin, différents éléments techniques sont approchés dans un sujet traitant de certaines craintes quant aux graphismes, sujet ayant suscité de vives réactions de la part des membres de la communauté. Vous pourrez en savoir plus sur l’aspect technique et graphique de TCoS ici.
Conclusion
Nous espérons que vous avez pris autant de plaisir à lire cette newsletter que nous en avons eu à l'écrire. Nous apprécions toujours de pouvoir partager ce qui se passe dans les studios. La newsletter #6 vous sera envoyée le mois prochain, alors pensez à surveiller vos boîtes mail !
En attendant, visitez tcos.com pour les dernières nouvelles en anglais, français et allemand !
Ce qui est caché… devra être découvert. |
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