La Chronique de Quarterstone, numéro 15
"Ce qui est caché... devra être pulvérisé"
Un membre de la Haute Maison de Torque
Bienvenue dans cette quinzième édition de la Chronique de Quarterstone, la newsletter de la communauté spellbornienne.
Comme vous pouvez le constater, l'agencement de cette newsletter a changé. Bien sûr, l'objectif est toujours de vous tenir à jour de tout ce qui concerne Spellborn, mais nous souhaitons le faire un peu différemment. Cette newsletter présente un nouveau format, destiné à être lu comme un journal. Elle est donc divisée en sections et articles, avec notamment une section détaillant un sujet précis (Reportage), une autre présentant quelques brèves, etc.
Citoyens de l'Enclave, il est temps de porter un regard neuf sur l'actualité de notre monde ! Notre équipe de journalistes parcourt le monde de Spellborn sans relâche pour vous apporter les nouvelles les plus récentes et les plus objectives. Allez donc vous servir une tasse de café, de thé ou autre, installez-vous confortablement et profitez bien de ce numéro de notre newsletter. Nos journalistes ont travaillé dur et ont affronté de nombreux dangers pour recueillir certaines informations exclusives.
Reportage
Ce reportage est le résultat du travail de nos correspondants sur les différents royaumes-fragments connus. Ils voyagent constamment afin de lire les parchemins disponibles dans les bibliothèques et presser de questions les anciens du village pour en apprendre plus sur les traditions et les légendes du monde.
Aujourd'hui, nous nous penchons sur un passage précis de l'histoire des Chroniques de Spellborn :
Les Nocturniens - Au cours du Temps de l'Aube de la Nuit, les premiers signes de désordre et d'instabilité dans l'Empire des Huit Démons apparurent. On raconte que les Huit s'étaient lassés de gouverner leur gigantesque fief et avaient confié les affaires courantes de leur empire aux Vailyriens. Leur dernière entreprise d'envergure fut de créer les Nocturniens. Et ce faisant, ils semèrent eux-même les graines de la rébellion qui mettraient un jour fin à leur règne.
Les premiers Daevis naquirent vers cette époque, et les Nocturniens en faisaient partie. Ils n'avaient que peu de traits communs avec les Daevis que nous connaissons aujourd'hui : puissants et sombres, ils avaient bien plus hérité de leurs parents immortels que de leurs parents humains. Seuls certains Daevis de la première génération se virent assignés le rang de Nocturniens dans la hiérarchie de la Mumia. Ils se voyaient alors octroyés de féroces et terribles pouvoirs et avaient accès à toutes sortes d'armes et magies puissantes créées par les Huit Démons.
La raison de leur existence semble simplement être que les Huit avaient pour passe-temps favori, à cette époque, de mener la vie dure à leurs serviteurs vailyriens. D'après les érudits, il ne faut pas chercher de réelle logique dans la création de cette nouvelle caste distincte de serviteurs, en dehors d'un désir manifeste de harceler et malmener les créatures draconiennes qui leur avaient fidèlement obéi pendant plusieurs milliers d'années. Les Vailyriens furent bien sûr particulièrement courroucés par ces évènements, ainsi que les Vhuuls et les Urvhails, mais ils n'avaient d'autre choix que de se soumettre à cette nouvelle hiérarchie au sein de l'empire.
Les Nocturniens n'avaient pas seulement accès à de puissantes armes et magies, ils avaient aussi un statut propre et de nombreuses missions à mener à bien. Nombre de ces missions consistaient en la construction de nouveaux temples et monuments à la gloire de la Mumia, mais certaines sortaient un peu plus de l'ordinaire : les Huit Démons souhaitaient que soient construits des bâtiments pouvant servir de prison, mais aussi être employés pour entraîner physiquement et mentalement des troupes d'élites ou bien simplement torturer les prisonniers importants. Les Nocturniens firent ce qu'on leur demandait et, en l'espace de plusieurs centaines d'années (jusqu'à la fin de l'Ere du Chaos Noir), ils construisirent de nombreux édifices de ce type en l'honneur de leurs maîtres.
Après que la rébellion eut pris le contrôle du cœur de l'empire et que la grande citadelle de Tanugramai fut tombée, les serviteurs des Huit Démons se préparèrent à engager une longue guérilla contre les Hautes Maisons dissidentes des Daevis et des Humains. Ils s'efforcèrent de cacher leur armement arcanique en des lieux que les rebelles ne pourraient trouver ou bien auxquels ils ne pourraient accéder. La majeure partie des Nocturniens tombèrent dans le piège qui leur était tendu à Meonfelos [aujourd'hui connu comme le royaume-fragment de Coldspur] où ils se rendirent pour aider les Vailyriens et où ils furent assassinés ou enterrés vivants. Sans doute certains des Nocturniens réussirent-ils à en réchapper, mais leur caste était réduite à néant et n'avait déjà plus sa place dans le monde de Mummujoxuru bien des années avant que les Hautes Maisons dissidentes n'atteignent le Champ des Cornes Noires et ne poussent jusqu'à Deiquonril [Quarterstone] pour y détruire l'Autel de l'Immortel. Bien que les Nocturniens aient été l'une des créations les plus puissantes de la Mumia, il ne fallut au final que bien peu de temps pour que cette puissance soit détruite...
Brèves de couloir
Grâce à notre équipe d'agents infiltrés, voici quelques éléments confidentiels et "en cours de développement" à vous mettre sous la dent, en provenance directe du QG Spellborn.
Il semblerait qu'il y ait de nouveaux venus dans le monde de Spellborn : ces jeunes Daevis ont été exposés au grand jour grâce à nos audacieux journalistes. L'esprit des enfants daevis a tendance à se développer plus rapidement que celui des humains. C'est peut-être pourquoi, dès leur plus jeune âge on peut déjà les trouver un peu partout dans les villes de l'Enclave, en train de préparer de leur prochaine bêtise.
Les Daevis maîtrisent l'art de fabriquer des armes adaptées à leur structure corporelle et musculaire particulière. Jetez un œil à ces recettes d'artisanat que les familles de Daevis se transmettent de génération en génération.
Interview communautaire
Au sujet des statues, que se passe-t-il si un groupe de huit joueurs parvient à abattre l'un des boss uniques ? Qui obtiendra la statue ? Le chef de groupe ? Celui qui a porté le dernier coup ? Tous les membres du groupe ?
Les statues récompensent de grands accomplissements dans le jeu et peuvent être décernées soit à des individus soit à des guildes. Ces accomplissements peuvent être aussi bien PvE que PvP (tournois), et la statue peut être temporaire ou permanente. Un simple groupe est une entité trop éphémère pour pouvoir recevoir une récompense. La guilde reste quand même un peu plus "persistante".
Est-ce que TCoS proposera un menu, une option, un outil ou autre qui permettrait de changer rapidement de tenue complète ? Pour qu'on puisse avoir par exemple un ensemble de pièces d'équipement "tenue d'intérieur" et un ensemble "tenue d'extérieur" ?
Nous aimerions intégrer une option "garde-robe" dans le jeu. Dans le principe, cela vous permettrait de passer rapidement d'une tenue à l'autre parmi un ensemble de tenues que vous auriez prédéfinies. Pour autant, nous ne pouvons pas encore vous assurer qu'une telle option sera présente à la sortie du jeu. Nous ne l'ajouterons que lorsqu'elle sera entièrement fonctionnelle et intégrée à l'environnement du jeu.
Est-ce qu'il y a des destinations spécifiques dans la Tempête du Deadspell qui ne soient pas des royaumes-fragments ? Comme les villages-radeaux par exemple ?
La Tempête du Deadspell est en elle-même une partie intégrante du monde de Spellborn. Vous pourrez voyager jusqu'à différents villages-radeaux de taille variée (de très petit à immense) au gré de vos quêtes. Vous y trouverez aussi certains "donjons". Bien sûr, en dehors des fameux royaumes-fragments et de ces villages-radeaux, il y a aussi de nombreux autres endroits à visiter dans l'immensité du Deadspell.
Est-ce qu'il y aura des énigmes à résoudre dans l'univers de TCoS - plus précisément le genre d'énigme qui oblige à une interaction avec le monde (déplacer des objets, activer des leviers, etc.) - ou bien serons-nous confrontés à des quêtes plutôt statiques comme dans la plupart des MMOs aujourd'hui ?
Nous travaillons sur quelque chose qui sera rendu disponible après la sortie du jeu et qui contiendra des éléments se rapprochant des énigmes telles que vous les décrivez. La difficulté principale des énigmes est leur dosage. Elles ne doivent être ni trop faciles à résoudre (quel serait l'intérêt ?) ni trop difficiles (afin de ne pas bloquer votre progression). Certains lieux ou adversaires contiendront cependant des éléments que l'on peut associer à des "énigmes", dans la mesure où il faudra déclencher certains évènements spécifiques avant de pouvoir accéder au défi. En ce qui concerne l'interaction avec le monde, il y aura dans Spellborn de nombreux objets qui permettront une interaction. Cela va des portes qui s'ouvriront devant vous aux n?uds de ressources à exploiter en passant par les échelles à escalader.
Quel sera le "contenu de fin de jeu" (pour les joueurs qui auront atteint le niveau maximal), sachant que les objets ont un rôle principalement esthétique ? Dans les autres MMOs que je connais, le contenu de fin de jeu consistait essentiellement en de la collecte d'objets et du PvP. Cela sera-t-il différent dans Spellborn ?
Nous avons de nombreux plans pour du contenu de "fin de jeu", mais d'une manière générale, une fois que vous aurez atteint le niveau maximal dans les Chroniques de Spellborn, le contenu sera un équilibre de PvE et de PvP. C'est fait de telle sorte que le jeu ne se limite pas à l'un ou l'autre, mais les lie entre eux dans une certaine symbiose. Nous avons conçu ces éléments avec en tête l'idée que le PvP ou le PvE ne devrait pas être intégrés dans un jeu juste pour plaire à une catégorie de joueurs. Bien sûr, vous pourrez aussi parcourir le monde pour collecter des ressources d'artisanat ou bien partir en quête de ce sceau qui irait si parfaitement à l'une de vos compétences ou de vos armes.

Nouvelles récentes sur TCoS.com
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- Mise à jour sur le projet
- Concours de Noël
- Trailer de jeu "The Howling"
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La rubrique du Responsable de Communauté
Une nouvelle année de développement touche à sa fin. C'est fou comme le temps passe. Quand je me retourne et regarde où nous en étions il y a tout juste un an, je sens la joie et l'impatience m'envahir. Bien sûr, nous avons encore du pain sur la planche, mais en voyant l'équipe que nous avons, je suis plus que confiant pour le jeu. Nous y sommes presque, avec encore une petite période de "rush" avant que tout cela ne commence vraiment.
Mais d'ici là, restez à nos côtés et tenez bon : 2007 est la dernière ligne droite pour Spellborn et sera pleine de surprises, bonnes nouvelles et autres choses qui vous émerveilleront à n'en pas douter. Je suis déjà pressé d'y être. Est-ce surprenant ? ;)
Pour l'instant, je tiens à vous souhaiter à tous un très joyeux Noël et une bonne année. Tous nos v?ux pour vous, votre famille et vos amis. Et n'oubliez pas de leur parler de Spellborn !
Pierre-Yves "*Mirage*" Deslandes
Conclusion
C'est la fin de ce 15e numéro de la Chronique de Quarterstone ! J'espère que vous avez pris autant de plaisir à la lire que nous en avons pris à la réaliser. Pendant les vacances, nos journalistes continueront d'arpenter le monde de Spellborn pour vous tenir au courant des dernières évolutions, au gré de leurs découvertes.
A la prochaine.
Oh, et n'oubliez pas :"Ce qui est caché... devra être découvert."